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e-Sports: Ein neuer Trend im Sport?

Unter dem Begriff „Sport“ verstehen viele die klassischen Sportarten: Fußball, Tennis, Fitnesstraining, Baseball, Radfahren, Schwimmen und noch unzählige weitere. Schwierig wird es jedoch beim Begriff „e-Sport“, vor allem bei der Anerkennung desselbigen als eine eigene Sportart durch den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB). Doch was kann man sich unter e-Sport überhaupt vorstellen?

e-Sports - eine wachsende Branche

Der Begriff steht für den elektronischen Sport, bei dem man in professionellen Wettkämpfen allein oder in Teams Computer- und Videospiele, wahlweise on- oder offline spielt. Der Sport kämpft dabei mit seinem eher negativen und vorurteilsbeladenen Ruf, stets verbunden mit „strikter Männerzone“ und „Killerspielen“. Ein Gedanke, der heutzutage nicht mehr zutreffend ist, denn von den insgesamt 58 Millionen Internetnutzern in Deutschland sind ca. 34% Gamer und 47% davon sind inzwischen weiblich. Auch die Spiele muss man anders betrachten: vergleichbar mit Schach, stehen Technik und Taktik stets im Vordergrund. 

Einen großen Kritikpunkt bei der Anerkennung als eigene Sportart sieht der DOSB in der fehlenden Zugehörigkeit zu einem Verband, was die Gemeinnützigkeit unterstützen und staatliche Fördermittel ermöglichen würde. Außerdem kritisiert man den Mangel an körperlicher Aktivität bei der Ausübung. Wissenschaftler haben jedoch eindeutig nachweisen können, dass die Puls- als auch die Stresswerte beim e-Sport vergleichbar mit den Werten beim Schießsport sind, denn die Feinmotorik und Konzentration sowie die Finger- und Armmuskulatur werden beim e-Sport genauso stark beansprucht.

Die e-Sport-Branche wächst, das wirtschaftliche und gesellschaftliche Interesse an e-Sport steigt immer weiter. Im Jahre 2016 stieg der erwirtschaftete Umsatz von 173 Millionen Euro in 2014 auf mehr als 400 Millionen Euro, sodass man im Jahre 2019 bis zu einer Milliarde Euro Umsatz erwarten kann. Auch die Online-Zuschauerzahlen von e-Sport-Veranstaltungen steigen jährlich an, genauso wie die Preisgelder bei den großen Wettkämpfen. Das „League of Legends“ Finale 2015 füllte nicht nur die komplette Mercedes-Benz Arena (15.000 Plätze), die Tickets waren sogar innerhalb weniger Minuten ausgebucht. Die großen Teams und einzelne Profispieler führen kein „normales“ Leben mehr: Mindestens acht Stunden Training täglich, professionelle Betreuung (Ernährungsberater, Physiotherapeuten, Analysten), Fans, Ruhm sowie Gehälter oft in Millionenhöhe gehören dazu – also eine stark wachsende Branche, die nicht unterschätzt werden sollte und viel Potenzial für Merchandising, Werbetreibende, Medien, Eventplaner und für Sponsoren bietet. Einige Bundesligavereine haben den Trend bereits erkannt: Der FC Schalke 04 oder auch der VfL Wolfsburg besitzen bereits feste vereinseigene e-Sport-Abteilungen. 

Mit der Deutschen Hochschule zum „Master of Arts“ Sportökonomie
Die Zukunft des immer größer werdenden e-Sport-Marktes, seine Nachfrager, Anbieter, Problemfelder sowie Vermarktungspotenziale werden innerhalb des „Master of Arts“ Sportökonomie an der Deutschen Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement in den Modulen „Vermarktung & Vertrieb in Sportmärkten“ und „Forschung und Entwicklung in Sportmärkten“ erläutert und diskutiert. Der Studiengang, der aus Fernlernen mit kompakten Präsenzphasen besteht, qualifiziert Studierende zu Experten der Sportbranche. Die Anmeldung zu dem Master-Studiengang Sportökonomie ist jederzeit möglich.

Weitere Informationen:
"Master of Arts" Sportökonomie