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Jochen van Recum und Simon Wentzel zum anstehenden FIFA eClub World Cup

Mit dem FIFA eClub World Cup steht eines der größten eSport-Events der Welt an. Insgesamt werden 100.000 USD an Preisgeld ausgeschüttet. Grund genug, um Jochen van Recum und Simon Wentzel zum Thema eSport zu interviewen.

Interview mit Jochen van Recum

Jochen van Recum und Simon Wentzel zum Thema eSports

Zählt eSport als Sportart?
Ob es sich beim eSport um eine Sportart handelt, wird aktuell kontrovers diskutiert. Fakt ist, dass es keine offizielle Instanz zur Anerkennung einer Sportart gibt. Die Anerkennung von Sportarten ist in erster Linie ein gesellschaftlicher Prozess. Hierbei stehen weniger wissenschaftliche Analysen, sondern vielmehr der Alltagsgebrauch, Traditionen, soziale, ökonomische, politische und rechtliche Gegebenheiten sowie vor allem das tatsächliche Sport treiben der Gesellschaft im Mittelpunkt. Das bedeutet, dass sich der Sport ständig neu erfindet. Im Zeitalter der Digitalisierung, in der digitale Medien allgegenwärtig sind, ist es somit durchaus möglich, dass die Gesellschaft das wettkampfmäßige Betreiben von digitalen Spielen zunehmend als Sportart betrachtet. Eine Mitgliedschaft im organisierten Sport kann bei diesem gesellschaftlichen Anerkennungsprozess förderlich sein und diesen beschleunigen. In Deutschland entscheidet der DOSB auf Basis seiner Aufnahmeordnung über die Mitgliedschaft im organisierten Sport. Die Kriterien, die in dieser Aufnahmeordnung festgelegt sind, bilden derzeit den Kern, der hitzig geführten Debatte, ob es sich bei e-Sport um eine Sportart handelt. Der DOSB unterteilt eSport derzeit in eGaming (z. B. Counter Strike und League of Legends) und virtuellen Sport (elektronische Sportartensimulationen, z. B. FIFA19).

Wie hoch ist die sportliche Belastung beim eSport?
eSport-Profis kommen oft nicht nur psychisch sondern auch physisch an ihre Grenzen. Das gesamte Halte- und Stützsystem im Schulter- und Nackenbereich wird gefordert. Ein gut funktionierendes Muskelskeletsystem und die Feinmotorik im Armbereich sind für den Wettkampf enorm wichtig. Das Training besteht somit nicht nur aus „daddeln“. Insbesondere die eSport-Abteilungen der Fußballproficlubs haben das „Knowhow“ und die Möglichkeiten, die eSport-Profis fit zu halten. Im „Breitensport“ sieht das allerdings anders aus. Da ist die Fitness bei den Hobbyspielern deutlich schlechter bestellt, so die ersten Ergebnisse der Kölner Sporthochschule. Dennoch ist die sportliche Belastung durchaus vergleichbar mit anderen traditionellen, bekannten Sportarten. Viele denken an vermeintlich vergleichbare Sportarten wie Dart oder Schach. Allerdings haben erste Ergebnisse von Studien gezeigt, dass der eSportler bis zu 400 Bewegungen pro Minute parallel asymmetrisch an Tastatur und Maus erreicht. Somit werden unterschiedliche Hirnregionen parallel genutzt. Die Hand-Augenkoordination ist höher als beim Tischtennis. Die mentale Herausforderung im Wettkampf kann durchaus hohe Cortisol(Stress)-Werte produzieren, die dem Elfmeterschießen in der Champions League-Finale entsprechen. Die Herzfrequenz zwischen 160-180 Minuten ist vergleichbar mit einem schnellen Joggen. Gerade bei Dota2, League of Legends und Counter Strike sind Taktik und Geschick im Team wesentliche Erfolgsfaktoren.

Ist e-Sport ein Wirtschaftsfaktor?
Hierfür muss man sich vor Augen führen, dass hinter dem eSport die milliardenschwere Gaming-Industrie steht, zu der die großen Spielentwickler – Publisher genannt gehören. Die für den e-Sport relevantesten Spielehersteller, deren Umsätze im Jahr 2017 und die bei eSport-Wettkämpfen relevantesten Spiele sind im Folgenden aufgeführt:

•    Tencent:
Gesamtumsatz: 15,6 Mrd. Euro
eSport Titel: League of Legends (LOL)

•    Sony
Gesamtumsatz: 8,8 Mrd. Euro
eSport Titel: Gran Turismo

•    Microsoft Studios
Gesamtumsatz: 6 Mrd. Euro
eSport Titel: Halo-Reihe, Forza Motorsport 6

•    Activision Blizzard
Gesamtumsatz: 5,4 Mrd. Euro
eSport Titel: Counter Strike: Global Offensive, Overwatch, Call of Duty, Star Craft II, Hearthstone

•    Electronic Arts
Gesamtumsatz: ca. 4,3 Mrd. Euro
eSport Titel: FIFA-Reihe

•    Valve
Gesamtumsatz: ca. 4,3 Mrd. Euro
eSport Titel: Dota 2

Weltweit hat die eSport Branche im Jahr 2017 mit dem wettkampfmäßigen Spielen von Computer- und Videospielen einen Umsatz von ca. 557 Millionen Euro erzielt, die überwiegend mittels Sponsoring, dem Verkauf von Medienrechten, Werbeflächen auf Streamingplattformen oder durch Ticketing zustande kamen. Bis 2022 erwarten die Experten eine Verdreifachung der Erlöse.
Deutschland ist gemessen am Umsatz, der im Jahr 2017 ca. 51 Millionen Euro betrug, der viertgrößte Markt nach den USA, Südkorea und China. Bis 2022 werden sich den Prognosen zufolge die Erlöse auf ca. 129 Millionen Euro mehr als verdoppeln.

Welche Disziplinen gibt es im eSport?
Die fünf beliebtesten und relevantesten Disziplinen im eSport und ihre Spieletitel lassen sich wie folgt darstellen:

Multiplayer Online Battle Arena Games (MOBA)
•    Dota 2
•    League of Legends (LoL)
•    Smite
•    Vainglory

Real-time strategy
•    StarCraft II
•    Warcraft III
•    StarCraft: Brood War

First-person shooters
•    Counter-Strike Global Offensive
•    Halo
•    Battlefield
•    Overwatch
•    Call of Duty
•    Rainbow Six: Siege

Sports Games
•    FIFA Series
•    Madden
•    NBA 2K
•    Pro Evolution Soccer
•    Rocket League

Fighting Games
•    Street Fighter
•    Super Smash Bros.
•    Tekken
•    Marvel vs. Capcom

Zusätzlich gibt es noch beliebte eSport Titel, wie z.B. Hearthstone, World of Tanks oder Pokemon, die nicht einen speziellen eSport Genre zugeordnet werden können.

Zählt FIFA zu den wichtigsten Wettkämpfen im eSport?
Noch vor wenigen Jahren war es unvorstellbar mit FIFA 19 (PS & Xbox) Geld zu verdienen. Mittlerweile gibt es aber viele fleißige virtuelle FIFA-Profis, die sich diesen Traum erfüllt haben. Einer davon ist der saarländische Spieler Dominik Schwenk, der bei Beşiktaş Istanbul in der eSport-Abteilung unter Vertrag steht. Wenn auch bereits im Januar 2019 das erste eSports Cup FIFA 2019 Turnier im Saarland erfolgreich über die Bühne gegangen ist, ist das virtuelle FIFA Spielen zurzeit nur in Europa stark vertreten. Die 22 Mannschaften der virtuelle Bundesliga (VBL) der Deutschen Fußball Liga (DFL) geben jedoch einen ersten Eindruck, was in Zukunft für eine Entwicklung bevorsteht. Grundlegend kann man festhalten, dass gerade das Spiel FIFA 19 die Akzeptanz von eSport in der Gesellschaft und im DOSB ermöglicht.

Ist es sinnvoll für Fußball Vereine eSport-Abteilungen zu gründen?

Als neuer Tätigkeitsbereich bietet der eSport Profifußballverein neues Vermarktungspotential. Der eSport boomt nicht nur in Europa, sondern auf der ganzen Welt – gerade in Asien. Das neue Geschäftsfeld ermöglicht insbesondere die Ansprache junger Zielgruppen, die Millennials. Die Reichweite hängt allerdings von dem Spiel und seiner Zielgruppe ab. Schalke 04 hat nicht ohne Grund als einer der ersten das beliebte Spiel League of Legends (LOL) in das Portfolio aufgenommen. Zum einen werden dadurch weitere Umsätze im Merchandising und Sponsoring ermöglicht und zum anderen erhoffen sich die Profivereine Berührungspunkte der Zuschauer und eGamer mit dem Kerngeschäft Fußball. Gerade für die Internationalisierung ist das eine zielführende Strategie. Der DOSB hat einen Arbeitskreis gebildet, um diese Zielgruppe für Vereine im Breitensport zu begeistern. Aktuell liegt der Schwerpunkt auf dem virtuellen Sport.